คุณ Jason ทีมงานจากเว็บไซต์ Kotaku มีโอกาสสัมภาษณ์คุณ ฮาจิเมะ ทาบาตะ ผู้กำกับ Final Fantasy XV ในหัวข้อเกี่ยวกับ "ฉากจบเกม" เมื่อช่วงต้นเดือนที่ผ่านมา มีเนื้อหาสรุปดังนี้
 
- เมื่อถามถึงชะตากรรมของอิกนิส พรอมท์ กลาดิโอ หลังจากจบเกมไปแล้ว... คุณทาบาตะตอบคำถามนี้เหมือนกับที่ตอบในอีเวนต์ Final Fantasy XV Episode Cologne เมื่อปลายเดือนสิงหาคมว่า "พวกเขายังคงมีชีวิตอยู่" แต่ว่าคงไม่มี DLC ที่แสดงเนื้อเรื่องของสามคนนั้นหลังจากฉากเครดิตออกมาแล้ว ทั้งนี้คุณทาบาตะเน้นว่าบทสรุปของพวกเขา คงไม่ได้มีความสุขนักหรอก
 
- คุณทาบาตะบอกว่าพวกเขาเป็นปาร์ตี้ 4 คน และเมื่อคนหนึ่งในปาร์ตี้ จากไปอย่างถาวรแล้ว มันคงยากที่จะบอกว่าพวกเขามีความสุขกันได้ ทว่าพวกเขาก็ทำในสิ่งที่ตัวเองต้องทำ มีเป้าหมายของตนเอง คุณทาบาตะยืนยันว่าอย่างน้อยพวกบอยแบนด์จะภูมิใจกับสิ่งที่พวกเขาได้เผชิญและก้าวผ่านมา
 
- เมื่อถามถึงตัวตนของแม่น็อคติส คุณทาบาตะบอกว่าตอนนี้ยังบอกไม่ได้ (ไอ้คำว่าตอนนี้ยังบอกไม่ได้ ทำให้คุณ Jason คิดว่าตรงนี้อาจจะเป็นส่วนหนึ่งของพล็อตที่จะออกมาในอนาคต)
 
- เมื่อถามว่าทำไมตอนที่จาเร็ดตาย พวกน็อคติสถึงแคร์กันขนาดนั้น? (ก็คืออยากรู้ว่ามีความสัมพันธ์ลึกซึ้งกันยังไง เพราะเรารู้แค่ว่าจาเร็ดเป็นพ่อบ้านตระกูลอมิทิเซีย) แต่คุณทาบาตะบอกว่าฉากนั้นน่าจะเป็นเพราะน็อคติสเห็นใจในความเจ็บปวดของทัลค็อตต์ ผู้เป็นหลานของจาเร็ดมากกว่า
 
- เมื่อคุณ Jason บอกว่ากระทั่งกองกำลังป้องกัน FFXV อย่างเขา ยังยอมรับว่าเนื้อเรื่องภาคนี้ยุ่งเหยิงและไม่สมบูรณ์เลย... คุณทาบาตะเองก็ยอมรับและบอกว่าใน Main game มันมีส่วนที่ขาดคำอธิบาย พวกเขาเองก็ได้รับฟีดแบ็คแบบนี้จากแฟน ๆ เช่นกัน
 
- คุณ Jason ถามต่อว่าสาเหตุที่การเล่าเรื่องมีปัญหาแบบนี้ เป็นเพราะ FF Versus XIII ซึ่งเป็นเนื้อเรื่องเดิมก่อนจะรีบู๊ทใหม่เป็น FFXV และส่งมอบให้คุณทาบาตะในปี 2013 รึเปล่า? หมายถึงที่เนื้อเรื่อง FFXV มันยุ่งเหยิง ก็เพราะต้องเอาเนื้อเรื่องเดิมมากอบกู้ดัดแปลงใช่รึเปล่า?
 
คำถามนี้ คุณทาบาตะก็ต้องตอบตามมารยาทว่า "มันไม่เกี่ยวอะไรกับ Versus แน่นอนว่าการสร้างการผจญภัยครั้งใหญ่บน PS4 และ Xbox One เป็นงานยากที่จะประสบความสำเร็จ ในแง่นั้น เราอาจจะขาดพลัง ขาดความทักษะ และความสามารถ ที่จะทำให้มันเสร็จสิ้นบริบูรณ์ แต่ไม่ได้หมายความว่ามันประสบความสำเร็จต่ำ พวกเรายังมองว่าสิ่งที่พวกเราทำนั้นได้ประสบความสำเร็จอย่างสูงแล้ว"
 
- นอกจากนี้คุณทาบาตะยังบอกว่าหนึ่งในจุดประสงค์ในการออก DLC ก็เพื่ออุด Plot Hole และทำให้ผู้เล่นเข้าใจเนื้อเรื่องมากขึ้น แกมองว่าพวกแกอยู่ในจุดที่สามารถท้าทายกับการแก้ไขจุดที่บกพร่องได้
 
- สุดท้าย นอกจาก Episode Ignis ที่จะออกในเดือนธันวาคมแล้ว คุณทาบาตะยังบอกใบ้เหมือนว่าจะมี Episode อื่นตามมาอีก (ซึ่งคุณ Jason ก็ว่าจะเป็นแค่อาร์ดีนกับลูน่านั่นแหละ) และคุณทาบาตะบอกว่าแกมีกำหนดจุดสิ้นสุดของ FFXV ไว้แล้วว่าจะเป็นเมื่อไหร่ หลังจากนั้น ทีมของแกก็จะเคลื่อนขบวนไปทำเกมถัดไป
 
- คุณทาบาตะบอกว่าโปรเจคท์ถัดไปของแก ไม่ใช่สำหรับเจเนอเรชั่นนี้ (เจอกันเจนฯ หน้า) พวกเขามองไปยังอนาคตไกลกว่านั้น คงต้องใช้เวลาอีกสักพักกว่าจะมีอะไรเป็นรูปร่างออกมา
 
 

ครบรอบ 10 ปี Crisis Core

posted on 13 Sep 2017 23:35 by ffplanet in Compilation-of-FFVII
 
วันนี้ เมื่อ 10 ปีที่แล้ว.... เป็นหนึ่งในวันที่โคตรระทึกใจผมมาก... เพราะเป็นวันที่ Crisis Core -Final Fantasy VII- ออก ขณะเดียวกัน ก็เป็นวันที่ต้องฉลองวันเกิดให้แฟนคนแรก ที่ตอนนั้นพึ่งคบกันมาได้ 11 เดือน
 
อันที่จริง เกมนี้มีบิทจากฮ่องกงหลุดมาตั้งแต่ค่ำของวันที่ 11 ก.ย. ส่วนผมได้เริ่มเล่นตอน 2 นาฬิกาของวันที่ 12 ก.ย. ....ดังนั้นตอนวันที่ 13 นั่นคือผมเล่นใกล้จะจบแล้ว (น่าจะอยู่ราวแชปเตอร์ 9 จาก 11 แชปเตอร์) แต่ก็ต้องไปฉลองวันเกิดอย่างสติหลุด.... ซึ่งมันก็ผ่านพ้นไปได้ด้วยดีแหละเนอะ
 
คืนนั้นตอนเล่นจบ รู้สึกตื้นตันมากเลย ถึงเกมเพลย์มันจะไม่บาลานซ์ ดูเก้ ๆ กัง ๆ หลายอย่าง สมดุลก็ไม่ดี..... ไป ๆ มา ๆ ก็ใช้แต่ท่า "กำปั้นวิเศษ" แล้วก็ท่ายิงไฟฟ้าเป็นแฉกสาย
 
แต่ตอนจบเกมครั้งแรกในคืนวันนั้น ได้สัมผัสฉากจบประสบการณ์สดด้วยตัวเอง ฟังเพลง Why แบบเต็ม ๆ ครั้งแรก
 
มันกำกับได้โคตรสุดยอดไปเลย
 
ผมคิดว่าเกมนี้น่าจะเป็นครั้งแรกที่หลาย ๆ คนได้สัมผัสกับผลงานการกำกับของคุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ก่อนจะตามมาด้วย The 3rd Birthday, Final Fantasy Type-0, และ Final Fantasy XV ...(ส่วน Before the Crisis ผมเชื่อว่าเกือบทั้งหมดในที่นี้ คงไม่เคยสัมผัสกันนะ ฮา~) ซึ่งผมว่าสไตล์แกนี่ชัดเจนเลยทีเดียว เคยเด่นด้านไหน ก็เด่นด้านนั้นมาตลอด มีข้อจำกัดตรงไหน ก็เป็นเช่นนั้นเรื่อยมา
 
สรุปบทสัมภาษณ์เกม Dissidia -Final Fantasy- NT ซึ่งจะวางจำหน่ายให้ PS4 วันที่ 11 ม.ค. 2018 โดยคราวนี้ทีมงานเว็บไซต์ VG247 ได้สัมภาษณ์คุณทาเคโอะ คุจิราโอกะ (ผู้กำกับ) และคุณอิจิโระ ฮาซามะ (ผู้อำนวยการ) สร้างเกมดังกล่าว
 
- แรกเริ่มทาง VG247 ถามว่ารู้สึกยังไงกับ eSports บ้าง? คุณฮาซามะรับตามตรงว่าสำหรับคำว่า eSports พวกเขาเองก็ยังไม่รู้จักดี ยังไม่รู้ว่าขอบเขตมันแค่ไหนอย่างไรบ้าง ก็เป็นเรื่องที่จากนี้ต้องศึกษากันต่อไป แต่ในขั้นนี้ เราจะยังไม่ไปมุ่งคิดว่าจะทำยังไงกับ eSports แต่เราจะมุ่งคิดว่าคอมมูนิตี้ของแฟน ๆ ต้องการอะไร อยากได้อะไร? นั่นคือปลายทางที่เราจะก้าวไป
 
- ทาง VG247 ชงต่อว่าถ้าจะเป็น eSports ก็ต้องทำให้ผู้ชมดูแล้วเข้าใจเกมได้ง่าย มี Spectator Mode แล้วทีมงานได้คุยเรื่องพวกนี้กันบ้างมั้ย? คุณคุจิราโอกะบอกว่าปัจจุบัน UI/HUD ใน Dissidia NT Beta Ver. บน PS4 มันเป็นแบบเดียวกับอาร์เขด แต่ในตัวเกมจริง ๆ จะมี Interface ที่แตกต่างออกไป ภาพรวมบนจอจะปรับให้เข้าใจง่ายขึ้นกว่าเมื่อเทียบกับของอาร์เขด (ก่อนหน้านี้เคยบอกว่าที่เวอร์ชั่นอาร์เขดทำ UI/HUD ให้มันใหญ่ ๆ ก็เพราะอยากให้มันดู Flashy)
 
- ทาง VG247 ถามว่าแล้วโหมดจำพวก Single Player ล่ะ? จะเป็นแค่ Tutorial สอนการเล่นก่อนพาเข้า Multiplayer? หรือจะมีเนื้อหาเชิงลึกที่ทำให้เล่นได้นาน ๆ ? คุณคุจิราโอกะบอกว่านี่เป็นเกมต่อสู้สำหรับเล่นกับคนอื่น หนทางที่ดีที่สุดในการเล่นเกมนี้ให้สนุกก็คือเล่นกับคนอื่น แต่จะเล่น Single Player ก็ไม่มีปัญหาหรอก ก็จะได้ฝึกฝนการเล่นให้ชำนาญ ได้รู้ตัวตนของตัวละคร ได้ดูคัตซีนเนื้อเรื่อง ได้เก็บ Skin อาวุธ และพัฒนาท่า ฯลฯ ก็คือมีอะไรให้เก็บเยอะแยะ
 
- สำหรับ DLC 6 ตัวละคร ตอนนี้พึ่งเริ่มคุยกันว่าจะให้ 6 ตัวนั้นเป็นใครบ้าง ยังไม่ใกล้เคียงกับขั้นสร้างตัวละครเลย (หัวเราะ)
 
- ตอนนี้ก็ยังไม่ได้คิดถึงขั้นว่าจะมี Season pass กี่ Season หรือจะซัพพอร์ทเกมเป็นเวลานานเท่าไหร่ ก็ก้าวไปทีละขั้น ทำขั้นแรกให้เสร็จก่อนแล้วค่อยตัดสินใจว่าจะเดินไปยังไงต่อ
 
- ส่วนที่จะมี DLC 6 ตัวละครนั้น เนื่องจากก่อนหน้านี้เวอร์ชั่นอาร์เขดก็มีอัพเดทตัวละคร 1 ตัวทุก ๆ 2 เดือน ดังนั้น ถ้าซัพพอร์ทเกมต่อไปอีกอย่างน้อย 1 ปี ก็จะได้ตัวละครเพิ่มมา 6 ตัว เลยเป็นที่มาของ DLC 6 ตัวละคร
 
- คุณฮาซามะบอกว่าตัวละครโปรดของเขาคืออารอน (FFX) ส่วนคุณคุจิราโอกะ บอกว่าถ้าเลือกเพิ่มตัวละครเข้าไปในเกมนี้ได้ตามใจชอบ ตัวที่เขาจะเพิ่มถัดไปก็คืออราเนีย (FFXV)
 
- คุณฮาซามะบอกว่าการสร้าง Dissidia นั้นต่างจากการสร้างเกมอื่น ๆ ตรงที่ต้องก่อนจะกำหนดว่าให้ตัวละครไหนทำอะไรนั้น ต้องขอความเห็นชอบจากผู้กำกับหรือผู้อำนวยการคนอื่น ๆ พวกคุณโนมุระ คุณคิตาเสะ คุณโยชิดะ ฯลฯ ก่อน ถ้าพวกเขาเห็นดีเห็นงาม เราถึงทำต่อได้ เรื่องขออนุญาตนี้มันเป็นเรื่องสำคัญ เพราะเรากำลังเอาตัวละครของพวกเขามาใช้ ก็ต้องให้ความเคารพ
 
- คุณฮาซามะบอกว่าภาคที่เขาชอบที่สุดคือ FFVI ทั้งในด้านตัวละคร เกมเพลย์ และเนื้อเรื่อง เป็นภาคที่สมบูรณ์แบบ ส่วนคุณคุจิราโอกะบอกว่าสำหรับเขาแล้วภาคโปรดคือ FFXI เนื่องจากเป็นประสบการณ์แปลกใหม่ที่ได้เล่นร่วมกับคนอื่น ๆ และก็เป็นแรงบันดาลใจในการคิดระบบสู้แบบ 3 vs 3 ใน Dissidia NT ซึ่งผู้เล่นจะต้องร่ายบัฟและดีบัฟอย่าง Protect และ Bio อยู่เรื่อย ๆ เหมือนกัน
 
 

 

คุณฮาจิเมะ ทาบาตะ ตอบคำถามเรื่อง Pitiouss Ruins ภายในงาน PAX West 2017 โดยบอกว่าเดิมทีก็จะออกแบบให้มันเหมือน ๆ กับดันเจี้ยนอื่นทั่วไป จนกระทั่งส่งมอบให้คุณนากามุระ ที่เป็นคนทำ Texture ของภาคนี้ไปออกแบบตัวดันเจี้ยน
 
"วิธีคิดของเขาโคตรยูนีค ประหนึ่งว่ามีโลกส่วนตัวเป็นของตนเอง"
 
"เราคิดว่าดันเจี้ยนสุดท้ายคงยิ่งใหญ่มากหากมันเป็นอะไรที่คาดไม่ถึง.... ดังนั้นเราจึงอนุญาตให้นายคนนั้นคิดได้อย่างอิสระ สร้างดันเจี้ยนสุดท้ายตามใจชอบไปเลย"
 
ก่อนหน้านี้คุณทาบาตะเคยพูดถึงการออกแบบฉากเรียกอสูรรามูในภาคนี้ออกมา โดยในเวอร์ชั่นแรก ๆ นั้นเคยออกแบบให้รามูโผล่ออกมาเฉพาะส่วนหัว แต่วันนี้แกขยายความเพิ่มเติมว่านั่นก็เป็นไอเดียของนากามุระ โดยนากามุระคิดว่า ตอนแรกจะให้เห็นกลุ่มเมฆก่อน ก่อนที่เมฆจะแหวกออก แล้วมีหน้าของรามูลอยลงมาจากฟ้า มุ่งมาหาน็อคติส แต่หลังจากนั้นคุณทาบาตะก็จำไม่ได้เหมือนว่าจะให้รามูโจมตียังไงต่อ แล้วไอเดียนั้นก็โดนปัดตกไปแล้ว
 
และสุดท้าย... แด่ดันเจี้ยนสุด คิด.วิเคราะห์.แยกแยะ.
 
"When I asked, Tabata shot down that one bonkers theory about Pitioss Ruins’ story, adding that there are aspects of Final Fantasy XV’s background lore that will be explained in future downloadable content"
 
 
 
ของโคตรดีย์~!! ทีมงานเว็บไซต์ Kotaku จับเข่าคุยกับคุณคิตาเสะ สอบถามข้อเท็จจริงของสารพัดทฤษฎีต่าง ๆ ในซีรีส์
 
สัปดาห์ที่ผ่านมาคุณโยชิโนริ คิตาเสะ ผู้อำนวยการอาวุโสของ Square Enix ที่ฝากผลงานชื่อก้องไว้มากมายรวมถึงการกำกับไตรภาค Final Fantasy ที่ยิ่งใหญ่ที่สุด (6-7-8) ได้ไปร่วมงานแสดงเกม PAX West 2017 ที่ Seattle ซึ่งในโอกาสนี้ คุณ Jason Schreier ทีมงานจากเว็บไซต์ Kotaku ได้ขอสัมภาษณ์เรื่องผลงานชิ้นล่าสุดที่แกอำนวยการสร้างอย่าง Mobius -Final Fantasy- ก่อนที่จะลามมาถามในหัวข้อทฤษฎีที่แฟน ๆ ตั้งกันไว้เกี่ยวกับ Final Fantasy ภาคเก่า ๆ ที่เป็นผลงานของแก โดยคุณคิตาเสะ พร้อมจะสลายมโนให้แฟน ๆ แล้วดังนี้
 
Kotaku : สำหรับทฤษฎีของ FFVI ที่ว่าเจ้าโกโก้ แท้จริงแล้วก็คือ ดาริล เพื่อนรักของเซ็ตเซอร์ ?
 
คิตาเสะ : ไม่น่าจริงนะ ผมไม่คิดว่าจะมีแบ็คกราวด์เซ็ตไว้แบบนั้น ดาริลมีจุดจบที่งดงามอยู่แล้ว ขืนเรื่องนั้นเป็นจริง ขืนเธอกลายมาเป็นโกโก้ มันจะพินาศกันหมดพอดี
 
ทาง Kotaku ยังถามต่ออีกว่าแล้วโกโก้มีตัวตนที่แท้จริงเป็นนายพลลีโอ หรือเอาแบ็คกราวด์มาจาก Adlai Stevenson รึเปล่า? แต่คุณคิตาเสะปฏิเสธแล้วบอกว่าทั้งโกโก้และอุมาโร่ ไม่ได้สืบทอดแบ็คกราวด์มาจากตัวละครไหนในเรื่อง
 
Kotaku : สำหรับทฤษฎีของ FFVIII ที่ว่าสคอลล์ตายตอนจบแผ่น 1 ช่วงที่ถูกหอกน้ำแข็งของอิเดียเสียบ หลังจากนั้นก็ฝันยาวตลอดเกม
 
คิตาเสะ : ไม่ ไม่จริงว้อย (หัวเราะ) ผมว่าที่จริงแล้วเขาโดนเสียบช่วงไหล่ ดังนั้นก็ไม่ได้ตาย แต่ก็เป็นไอเดียที่น่าสนใจนะ ถ้าสักวันเรารีเมค FFVIII ผมอาจเอาเรื่องนี้ไปคิดดู
 
Kotaku : กับทฤษฏีของ FFVIII ที่ว่า ริโนอา แท้จริงแล้วก็คือ อัลติมิเซีย
 
คิตาเสะ : ไม่ ไม่จริง ต่อให้รีเมคเกม ผมก็ไม่คิดจะใส่เรื่องแบบนั้นเข้าไปด้วย แต่ก็พูดได้ว่าทั้งริโนอาและอัลติมิเซียต่างก็เป็นแม่มดด้วยกัน ในแง่นั้นทั้งสองคนอาจคล้ายกัน แต่ก็ไม่ใช่คน ๆ เดียวกัน
 
Kotaku : กับทฤษฎีของ FFVII ที่ว่า Knights of Round แท้จริงแล้วก็คือชาวเซทร่าที่กำจัดเจโนว่าหลายพันปีก่อนหน้าเหตุการณ์ในเกม
 
คิตาเสะ : ทุกคนคิดลึกเกินไปแล้ว อ่านแต่ละบรรทัดมากเกิน (หัวเราะ) ทำให้อะไร ๆ ยากขึ้น มันโคตรไม่จริงเลย
 
คุณคิตาเสะยังเสริมอีกว่า คุณโนมุระ เป็นคนออกแบบมนต์อสูรทั้งหมดใน FFVII แต่ก็ไม่ได้คิดแบ็คกราวด์เนื้อเรื่องของอสูรแต่ละตัวเอาไว้ด้วย
 
Kotaku : กับทฤษฎีของ FFVII ที่ว่าเดิมทีแล้วตั้งใจจะให้แอริธคืนชีพได้ แต่สุดท้ายก็ตัดทิ้งไป
 
คิตาเสะ : เราได้ยินว่าในหมู่แฟน ๆ มีการคุยกันแบบนี้ เนื่องจากถ้าใช้บั๊คของเกมแล้วก็จะสามารถคืนชีพแอริธ และเธอก็จะอยู่กับเราจนจบเกมได้ มันอาจเป็นเรื่องดี เรื่องมหัศจรรย์หากสามารถชุบชีวิตตัวละครได้ แต่กับ FFVII เราอยากเลือกมองอีกมุมหนึ่ง มองไปยังชีวิตมนุษย์ และทำให้คนตระหนักว่า พวกเขาไม่มีวันคืนกลับมา
 
คุณคิตาเสะเสริมอีกว่าตอนเริ่มพัฒนา FFVII เขาเห็นบริษัทอื่นทำการสำรวจ โดยถามเด็ก ๆ ว่าคิดว่าคนที่ตายไปแล้วจะกลับมาคืนชีพได้มั้ย ซึ่งเด็กจำนวนกมากตอบกันว่าได้
 
"มีเรื่องมหัศจรรย์มากมาย อย่างเช่น เจ้าหญิงคืนชีพจากความตายเพราะจุมพิตจากเจ้าชาย สำหรับเด็ก ๆ แล้ว เป็นเรื่องธรรมดาที่คนตายจะคืนชีพ เราก็เลยอยากจะตั้งคำถามกับไอเดียความคิดนั้น เราอยากพรรณาว่าชีวิตนั้นมีคุณค่า และอยากให้น้ำหนักกับทั้งการสูญเสียและการมีชีวิต นั่นจึงเป็นจุดเริ่มต้นของ FFVII นั่นคือคอนเซปต์หลักของเรา"
 
Kotaku : และสุดท้าย กับทฤษฎีที่ว่าตัวละครชินระใน FFX-2 เป็นจุดเริ่มต้นของชินระใน FFVII และทั้งสองจักรวาลนั้นเกี่ยวข้องกัน
 
คิตาเสะ : ผมคงไม่อาจยืนยันว่ามันเป็นโลกเดียวกันได้ซะทีเดียว ชินระใน FFX-2 นั้นสร้างโดยคุณ (คาสึชิเงะ) โนจิมะ คนเขียนบท ตอนที่เขาคิดเรื่องชินระขึ้นมา เขาคิดว่าคงเจ๋งดีหากทำให้คนเล่นจิ้นกันได้ว่าหลังจากเรื่องราวของ FFX-2 ผ่านไปไม่กี่ปี ชินระก็เติบโตขึ้นและเป็นจุดเริ่มต้นของบริษัทชินระ นั่นเป็นสิ่งที่แกเปรยไว้แบบนั้น เมื่อเป็นเช่นนี้ ผมก็ไม่ได้จะบอกว่ามันเป็นโลกเดียวกันซะทีเดียว
 
**สรุปว่าเรื่องริโนอา คุณคิตาเสะก็พูดเหมือนคุณโนจิมะว่าเป็นคนละคนกับอัลติมิเซีย
 
**ส่วนเรื่องชินระ ตามที่คุณโนจิมะเคยตอบไว้ก่อนว่าอยากให้จิ้นแบบนั้น คุณคิตาเสะก็ไม่อยากไปหักล้างแต่ก็ไม่ได้ตอบรับซะทีเดียว
 
Kotaku สรุปทิ้งท้ายว่า จาก 6 ทฤษฎีที่ถามไป.... ยังอยู่รอดได้ 1 ข้อ (ชินระ) ก็ถือว่าไม่เลว!