Final-Fantasy-XV

 
ไม่มั่วแต่ทั่วถึง! น็อคติสจาก Final Fantasy XV เปิดตัวเป็น DLC ใหม่สำหรับเกม Tekken 7 โดยจะอัพเดทเข้ามาในเกมช่วงฤดูใบไม้ผลิปีหน้า (หลังฤดูหนาว) พร้อมกับด่านส่วนตัว Hammerhead
 
Noctis Lucis Caelum from Final Fantasy XV enters the TEKKEN 7 ring! Wielding his signature Engine Blade, Noctis is ready to deal heavy hard-hitting blows as he takes on the likes of Yoshimitsu, Devil Jin, Jack 7, and the rest of the TEKKEN 7 fighters when he enters the King of Iron Fist Tournament in spring 2018!
 
เทรลเลอร์ล่าสุด Final Fantasy XV : Episode Ignis จากงาน Paris Games Week 2017 ซึ่งพึ่งถ่ายทอดสดไปเมื่อกี้ วันนี้เกมได้ประกาศวันวางจำหน่าย DLC นี้แล้ว เป็นวันที่ 13 ธันวาคม 2017 ประพันธ์เพลงโดยยาสึโนริ มิตสึดะ ผู้ประพันธ์เพลง Chrono Trigger และ Chrono Cross
 
เทรลเลอร์
 
 
"ความหวัง ว่าสักวันหนึ่งฉันจะได้เห็นเธอเป็นสุข"
"หลุดพ้นจากภาระหน้าที่ มีอิสระที่จะได้ใช้ชีวิตอย่างที่เราปรารถนา"
 
ถ้าจะเปรียบเทียบสิ่งที่เห็น กับสิ่งที่อิกนิสเล่าในเกม ลองดูสิ่งที่อิกนิสเคยพูดไว้ใน Chapter 11 อีกครั้งได้จากคลิปนี้ครับ https://www.youtube.com/watch?v=FGcpJ21ABrQ&t=94s
 
คลิปสัมภาษณ์คุณยาสึโนริ มิตสึดะ
 
 
ภาพสกรีนช็อต, Keyart และเทรลเลอร์ของเกม สามารถโหลดได้จาก Press อย่างเช่นเคย
 
อิกนิสใน Episode นี้จะต่อสู้ด้วยมีดที่ร่ายมนต์ธาตุต่าง ๆ ผสมลงไป ซึ่งต้องเลือกธาตุใช้ให้ถูกต้องตามสถานการณ์ และอิกนิสยังล็อคเป้าโจมตีศัตรูหลายตัวพร้อมกันได้ และลูกเล่นที่น่าสนใจที่สุดของตอนนี้คือ Multiple Endings มีฉากจบหลายแบบรอให้ผู้เล่นค้นพบอยู่นั่นเอง
 
เว็บไซต์ Xboxachivements ลงรายละเอียด Trophy/Achivement ของ Final Fantasy XV โหมด Multiplayer ที่จะเริ่มเปิดให้บริการในช่วงต้นเดือนพฤศจิกายน โดยในโหมดนี้จะเพิ่ม Trophy เข้ามาในเกม 7 อย่างด้วยกัน
 
ข้อมูลที่เราทราบเพิ่มจากรายการ Trophy ตรงนี้คือ
 
- มีเควสต์ไปตามเจ้า Kenny ผู้เป็นเจ้าของร้านฟาสต์ฟู๊ด Crow's Nest ให้กับมาเปิดให้บริการ หลังจากที่เรารู้มาจากเดโมว่าในช่วงที่โลกเข้าสู่กลียุค แกปิดร้านไปแบบไม่มีกำหนด
 
- มีเควสต์ที่ต้องสู้กับพวกบอยแบนด์ 3 สหาย (สู้ทำไม!?)
 
- เนื้อเรื่องของโหมดนี้ ซึ่งเรารับบทเล่นเป็นหน่วย Kingsglaive ที่ยังเหลือรอดชีวิตอยู่ น่าจะไปจบที่การปกป้องโลกไปจนถึงวันที่น็อคติส ฟื้นตื่นขึ้นมาอีกครั้ง
 
 
Final Fantasy XV โหมด Online Multiplayer ซึ่งมีชื่อโหมดว่า Comrades ประกาศเลื่อนการเปิดให้บริการจากเดิมกำหนดไว้วันที่ 31 ตุลาคม เป็นต้นพฤศจิกายน
 
ทั้งนี้คุณ Maku สตาฟฟ์จาก Nova Crystallis ได้ให้ข้อมูลว่ามีการกำหนดภายในแล้วว่าจะเลื่อนวันเปิดให้บริการเป็นวันที่ 7 พฤศจิกายนแทน แถมปรับราคาแบบขายแยกเพิ่มอีกหน่อย แต่ใครมี Season Pass แล้วก็โหลดได้ปกติ
 
 
สรุปบทสัมภาษณ์คุณ ฮาจิเมะ ทาบาตะ ในหัวข้ออดีต-ปัจจุบัน-อนาคตของ Final Fantasy XV จากเว็บไซต์ Eurogamer ครับ
 
**บทสัมภาษณ์มาตั้งแต่เช้าเมื่อวานแล้ว แต่ผมดองไว้ ไม่ได้เอาลง
 
=======================
โลโก้ที่ปรากฏในฉากจบ FFXV
=======================
 
- เกี่ยวกับโลโก้ใหม่จากลายเส้นคุณอามาโนะที่ปรากฏในฉากจบ FFXV ก่อนหน้านั้นทีมงานก็ได้คุยกับคุณอามาโนะเยอะเลยว่าจะใช้โลโก้นั้นยังไง แสดงออกมาอย่างไร ทีมงานอยากให้โลโก้ใหม่นั้นเป็นสัญลักษณ์ของการเริ่มต้นเดินทางครั้งใหม่ถัดจากยุคของ FF Versus XIII แต่ทั้งนี้คุณทาบาตะก็รับว่ามีบางส่วนในเนื้อเรื่องซึ่งมันอธิบายไม่ดีเท่าที่ควร ก็อยากจะปรับปรุงตรงนั้น
 
=======================
ยอมรับว่า FFXV ยากกว่าทุกโปรเจคท์ที่ทำมาในชีวิต
=======================
 
- พูดถึงประสบการณ์ในการสร้าง FF ภาคหลักครั้งแรก คุณทาบาตะบอกว่าโคตรยากกว่าทุกโปรเจคท์ที่เคยทำมาก่อนในชีวิต แต่ก็ได้เรียนรู้อะไรมากมาย
 
- เมื่อถามว่าอยากได้ประสบการณ์แบบนี้อีกสักครั้งมั้ย? (หมายถึงลำบากกับการสร้างภาคหลักอีกรอบ) คุณทาบาตะบอกว่า 50/50 ถ้าได้ทำอีก คราวหน้าต้องทำได้ดีกว่าเดิมมาก ๆ แน่ ก็จะได้เกมที่ดีกว่านี้ บริหารงานดีกว่านี้ ที่จริง FFXV ก็ดำเนินการไปในทิศทางที่ดี มันไม่ใช้โปรเจคท์ที่อิงตลาดญี่ปุ่น แต่เป็นโปรเจคท์ที่สร้างมาอิงตลาดโลก ดังนั้นจึงมีการเปลี่ยนแปลงกระบวนการสร้างเกมและโครงสร้างของทีมงานมากมาย ถ้าให้ทำอีกครั้ง ก็จะสามารถปรับให้มันเหมาะกับตลาดโลกได้ดียิ่งขึ้น
 
=======================
สิ่งที่อยากใส่ลงไปตั้งแต่ก่อนวางจำหน่าย และปัญหาที่มาพบภายหลัง
=======================
 
- เมื่อนักข่าวถามถึงสิ่งที่เสียใจและอยากจะทำให้มันออกมาแตกต่างไปจากนี้? คุณทาบาตะบอกว่าตอนที่พึ่งพัฒนาเกมเสร็จเนี่ย พวกเขาก็ไม่เหลือเรี่ยวแรงหรือสติสตังอะไรแล้ว หลังจากวางจำหน่ายเกมวางจำหน่ายออกไป ถึงค่อยได้มาเห็นและคิดอะไรต่าง ๆ
 
เมื่อมองย้อนกลับไป ก็คิดว่าอยากจะเปลี่ยนอะไรบางอย่าง และมีบางอย่างที่อยากจะใส่มันเข้าไปตั้งแต่ก่อนที่จะวางจำหน่ายเลย แต่ก็ทำไม่ได้เพราะจะทำให้ไม่ทันกำหนดการ
 
หลัก ๆ แล้วสิ่งที่อยากจะทำแต่แรกแต่ทำไม่ได้เพราะจะไม่ทันกำหนด ก็มีด้วยกัน 2 อย่าง
 
1. Off-road Regalia และการขับแบบอิสระ (ออกนอกถนนได้)
 
2. การเปลี่ยนผ่านเข้าสู่ช่วงครึ่งหลังของเกมที่เป็นเส้นตรง อยากจะทำให้มันค่อยเป็นค่อยไปและราบรื่นกว่านี้ ไม่ใช่จู่ ๆ ก็เปลี่ยนอย่างกะทันหัน
 
ส่วนปัญหาที่มาตระหนักกันหลังจากที่เกมออกไปแล้ว ก็คือเรื่องการนำเสนอเนื้อเรื่อง ซึ่งภาคนี้มีทั้งเกม และการเล่าเรื่องแบบอื่น (แอนิเม หนังฯ ดราม่าซีดี ฯลฯ) ซึ่งเขาคิดว่าดีแล้วที่ทำแบบนี้ เพราะเป็นช่องทางในการดึงให้คนเริ่มมาสนใจเกมได้มากขึ้น แต่ขณะเดียวกัน คนที่เล่นแต่ตัวเกมเพียงอย่างเดียว (โดยไม่ได้ดูแอนิเม หรือหนังมาก่อน) ก็จะรู้สึกว่าตัวเองไม่ได้รับรู้เนื้อหาส่วนสำคัญของเรื่อง
 
ทั้งนี้คุณทาบาตะรับว่าภายตัวเกมเอง เรื่องราวแก่นของโลก เรื่องของตำนาน มันก็ค่อนข้างขาด ๆ หาย ๆ ...คุณทาบาตะคิดว่าพวกเขาควรจะทำให้มันกระจ่างกว่านี้แต่แรก
 
=======================
การพัฒนาภายใต้ข้อจำกัดด้านเวลา
=======================
 
- ระหว่างการพัฒนา พวกเขาต้องทำงานแข่งกับเวลาตลอด ทำทุกอย่างเต็มที่ และฝืนทรมานตนเอง (หมายถึงไม่ได้หลับไม่ได้นอน) เพื่อสร้างเกมให้ได้ทันตามกำหนด
 
ตอนที่ทำเกมเสร็จ ทีมงานก็รู้สึกว่าก็ได้ทำทุกอย่าง ดีที่สุดเท่าที่พวกเขาจะทำได้ภายใต้เวลาอันจำกัดนั้นแล้ว ตอนนี้เมื่อมองย้อนกลับไป ด้วยเวลาอันจำกัดเท่านั้น และขีดความสามารถของพวกเขาตอนนั้น มันก็ทำอะไรได้จำกัดแค่นั้นแหละ
 
แต่ตอนนี้พวกเขาก็เติบโตพัฒนากันขึ้นไปอีกขั้น รู้ว่าจะทำยังไงให้มันดียิ่งขึ้นกว่าเดิมมาก ๆ ...นั่นจึงเป็นเหตุผลที่พวกเขาทำ Service Model กันต่อ พวกเขาอยากจะปรับปรุงและเพิ่มเติมตัวเกมกันต่อ ตอนที่เกมวางจำหน่ายมา ตั้งแต่ day 1 เกมก็ทำกำไรได้ดี ทีมงานก็คิดว่าหนทางที่ดีที่สุดในการใช้ผลกำไรนั้น ก็คือการตอบแทนแฟน ๆ ด้วยการใช้เงินตรงนั้นปรับปรุงเกม
 
- การทำ Service Model ในภาคนี้เป็นสิ่งที่ทีมงานก็ไม่เคยทำมาก่อน (สื่อสารกับแฟน ๆ อย่างต่อเนื่องและนำไปอัพเดทเกม) คุณทาบาตะคิดว่าในอนาคตก็การสื่อสารเพื่อต่อยอดความสัมพันธ์กับคอมมูฯ ของแฟน ๆ ก็จะยาวนานยิ่งขึ้นกว่านี้
 
- คุณทาบาตะบอกว่าไม่ได้มีความคิดที่จะเลื่อนวันวางจำหน่ายเกมไปอีกรอบ โปรเจคท์เกมเองมันก็มีช่วงอายุที่จำกัดของมัน ซึ่งโปรเจคท์นี้มันก็ล่วงเลยมาถึง 10 ปีแล้ว ก็ไม่อยากให้เลื่อนไปอีก
 
- พูดถึงขีดจำกัด คุณทาบาตะอยากบอกว่าทีมงานที่สร้างนั้น ใช้ Stamina และความสามารถเกินขีดจำกัดของแต่ละคนไปแล้ว.. บางคนอาจจะคิดว่าไอ้สิ่งที่มาเพิ่มหลังเกมออกนั้นควรจะใส่เข้าไปในเกมตั้งแต่แรก ซึ่งมันก็ใช่ แต่มันเป็นเรื่องที่เป็นไปไม่ได้ที่พวกเขาจะทำได้ (ภายใต้เวลาอันจำกัด แค่นี้ก็ทำกันไม่ได้หลับไม่ได้นอนแล้ว) แต่ตอนนี้หลังจากเกมออกมาได้ 1 ปี พวกเขาก็เข้าใจเรื่องการเตรียมพร้อม เรื่องกำหนดการในการสร้างเกมสเกลระดับนี้ ก็จะใช้ประโยชน์จากเรื่องนี้ต่อยอดในโปรเจคท์หน้าได้แน่นอน
 
=======================
FFXV และบทสรุปในปีถัดไป
=======================
 
- ตอนนี้สตาฟฟ์ที่ทำ FFXV แบ่งเป็นหลายทีมย่อย ทำหลายโปรเจคท์ หลายฮาร์ดแวร์ และยังมี outsource อีก ถ้านับเฉพาะคนในบริษัท ทีมงานที่ทำอยู่น่าจะมีไม่เกิน 150 คน
 
- เมื่อถามว่าเมื่อไหร่ถึงจะถือได้ว่า FFXV สมบูรณ์แล้ว คุณทาบาตะบอกว่าก็ขึ้นอยู่กับว่าเมื่อไหร่ที่จะสามารถทำให้แฟน ๆ พอใจได้ และเกมสามารถมีบทสรุปที่เหมาะสมได้เสียที ตอนแรกทีมงานก็มีแผนอัพเดทเกมถึงสิ้นปีนี้  แต่ดูเหมือนแค่นั้นมันจะยังไม่สามารถทำให้แฟน ๆ พอใจได้ แฟน ๆ ต้องการมากกว่านั้น คุณทาบาตะจึงอยากให้พัฒนาเกมต่อไปในปีหน้า และพิจารณาหาหนทางที่ดีที่สุดที่จะยุติมัน และให้ Big Climax มันเกิดขึ้นในปีหน้า ถึงจะเรียกได้ว่า End of Journey
 
- คุณทาบาตะบอกว่าตัวเกมเวอร์ชั่น PC จะมีระบบบางอย่างที่ทำบนคอนโซลไม่ได้ เพราะติดเรื่องข้อจำกัดของคอนโซล แต่อย่างเรื่องโหมดมุมมองแบบ First person เนี่ย เอาจริง ๆ มันทำบนคอนโซลได้ ถ้าผู้เล่นบนคอนโซลสนใจก็อาจจะลองทำดู แต่มันคงเป็นงานหนัก เพราะโหมด First Person นั้นออกแบบมาสำหรับการเล่นด้วยคีย์บอร์ดและเมาส์ ดังนั้น ถ้าเอามาใส่ในเวอร์ชั่นคอนโซล ก็ต้องมีการปรับเรื่องการคอนโทรลกันยกใหญ่
 
=======================
ทีมงานย่อยเริ่มวางแผนโปรเจคท์ใหม่แล้ว
=======================
 
- โปรเจคท์ถัดไปของคุณทาบาตะ ก็จะยังทำบน Luminous Engine ตอนนี้ FFXV เวอร์ชั่น PC ก็สร้างจากเอนจิ้นนี้อยู่
 
- ตอนนี้มีทีมงาน 20-30 คน เริ่มต้นโปรเจคท์ใหม่แล้ว ยังเป็นแค่ช่วงเริ่มต้นโปรเจคท์ซึ่งวางแผนว่าจะสร้างเกมแบบไหนออกมา จะให้ออกเมื่อไหร่ จะใช้เทคโนโลยีแบบไหน.... ยังไม่เข้าสู่ช่วง Pre-production เลยด้วยซ้ำ แต่ก็ทำเกี่ยวกับการสำรวจตรวจสอบด้านเทคนิค ตรวจสอบว่าระบบออนไลน์จะทำงานยังไง จะเอา cloud processing มาใช้อย่างไร
 
- เมื่อถามว่าอยากสร้าง FF อีกสักพักหรือสร้างเกมใหม่มากกว่า? คุณทาบาตะบอกว่าอยากใช้ทุกอย่างที่เรียนรู้จากการสร้าง FF ไปใส่ในเกมใหม่มากกว่า ในวงการเกมนั้นโอกาสที่จะสร้างเกมใหม่ตามใจต้องการนั้นมีไม่มาก ก่อนหน้านี้คุณทาบาตะก็ได้คุยกับประธานบริษัท คุณมัตสึดะแล้ว ซึ่งคุณมัตสึดะก็จะให้ทีม FFXV นี้ทำเกมใหม่ไปเลย แต่ก็คงอีกนาน ๆ เลยกว่าจะมีประกาศอะไรออกมา
 
- นักข่าวถามว่าาการที่ผู้อาวุโสในบริษัท ตัดสินใจให้ทีม FFXV ทำเกมใหม่ได้ แปลว่าเขามองว่า FFXV ประสบความสำเร็จใช่มั้ย? คุณทาบาตะบอกว่าเขาคิดว่าภายในบริษัทเห็นแบบนั้น มันก็ถูกประเมินไว้แบบนั้น เขาได้ยินก็ดีใจ เกมมันก็ทำเงิน ทำกำไรให้บริษัทได้มาก
 
- คุณทาบาตะบอกว่าขอบเขตของการสร้าง Final Fantasy นั้นถูกขยายออกไปโดย FFXV (หมายถึงพวกระบบใหม่ ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนในซีรีส์) มันก็จะเป็นทางเลือกให้กับคนที่จะสร้าง FF ในอนาคตต่อไป และเมื่อดูจากสถิติและเสียงตอบรับจากผู้ซื้อเกม เราก็ได้ขยายฐานผู้เล่นซีรีส์นี้ให้กว้างขึ้น FFXV จึงถือว่าเป็นหลักไมล์ที่สำคัญของซีรีส์ และจะเป็นรากฐานให้กับภาคที่ดียิ่งขึ้นต่อไปในอนาคต
 
- สุดท้ายนักข่าวแอบสงสัยว่าบางทีอาจจะมีทีมทำ FFXVI ที่ยังไม่เปิดเผยอยู่ก็ได้ ก็เลยถามคุณทาบาตะว่าอยากจะมีคำแนะนำอะไรฝากถึงทีมงานที่จะทำ FFXVI ต่อไปมั้ย?
 
"โคตรยากเลย! ผมไม่สามารถยกภูมิปัญญาสักชิ้นขึ้นมาประกาศแก่พวกเขาได้หรอก! มันอาจจะฟังดูนามธรรมนะ แต่สิ่งที่ผมอยากจะบอกพวกเขาคือหากคุณกำลังจะสร้าง FF ภาคหลัก คุณต้องถวายชีวิตให้กับมัน มันเป็นงานที่จะเป็นเกียรติแก่ชีวิตการทำงาน มีแฟน ๆ ที่คอยอุทิศให้ ดังนั้นจะเหยาะแหยะกับพวกเขาไม่ได้ สำหรับมุมมองส่วนตัวของผมต่อ FF ความคาดหวังของผมในอนาคต ผมว่ามันคือซีรีส์ที่จะเปิดอนาคตของการเล่นเกม ผมอยากจะเห็น FF อีกสักภาคในยุคของผม ที่จะกรุยทางและเปิดอนาคตของการเล่นเกมไปสู่ทิศทางใหม่"